Kickstarter: creativitat i col.laboració.


La sede de Kickstarter en Brooklyn (Nueva York, EE UU) es un espacio enorme relleno de acero oxidado -que soporta los cristales del patio interior-, el hormigón pulido y la madera. “Nos mudados hace unas semanas”, comenta Yancey Strickler, consejero delegado del portal de financiación colectiva (crowdfunding) más potente en Internet. Kickstarter no es solo una empresa de éxito, es el símbolo de una nueva economía basada en la colaboración popular.

Pregunta. ¿Qué es Kickstarter?
Respuesta. La idea original de Perry Chen se remonta a 2001. Quería que el duo de DJ´s austríacos Kryder & Dorfmeister actuara en el JazzFest, pero no tenía los medios. Así que para resolver el problema se le ocurrió un sistema por el que pudieras proponer un concierto al público y que los interesados pagaran con sus tarjetas, aunque solo se les cobraría si todo el mundo estaba de acuerdo con el proyecto.

P. ¿Cuándo se sumó usted a Kickstarter?
R. En 2005. Durante un par de años estuvimos dándole vueltas a la idea. Nos chocó que el tipo de cosas que daban con financiación fueran proyectos que hacen dinero para otra gente; pero si la idea no busca ganar dinero, sino que simplemente quiere existir, no había oportunidad. Nos interesaba crear un universo donde ser rentable fuera irrelevante, donde lo que importara fuera la calidad de la idea y la pasión que la respalda.

P. ¿Qué pensó cuando Facebook compró las gafas Oculus por 2.000 millones, cuando un año antes pedían dinero en su plataforma?
R. No me lo esperaba. Los conozco personalmente. He usado sus gafas y son increíbles. Yo mismo puse 25 dólares en Kickstarter para apoyar su proyecto. Ellos son creadores, han hecho algo que pienso honestamente que va a cambiar el mundo.

P. ¿Pero dónde ponen los límites para difundir un proyecto?
R. En el compromiso de la creatividad. Una de las cosas a la que le damos siempre muchas vueltas es si un proyecto o una idea que va a interesar a millones de personas en lugar de a miles va a cambiar su naturaleza o las motivaciones del creador.

P. Esa es una línea muy difusa.
R. Por eso pusimos unas reglas generales. Una de ellas es que cada proyecto debe crear algo nuevo que compartir con otra gente. Hay 13 categorías, cada una con sus parámetros. Además, cada proyecto debe ser seguro, honesto y legal. No está permitido ofrecer un retorno financiero o recaudar fondos para beneficencia. Hay cosas que tampoco prevemos y que nos plantean constantemente cuestiones incluso filosóficas para aceptar o no un proyecto.

P. No son una tienda, tampoco un fondo de capital riesgo ni una ONG..¿pero están ahí para crear nuevas empresas?
R. Es confuso, es verdad. La mayor parte del dinero se mueve en el comercio, la inversión y la filantropía. Tenemos similitudes con las tres. Es comercio, porque la gente quiere una copia de lo que se crea. Es inversión, porque se adelanta el dinero esperando que se cree algo. Y hay algo de altruismo, porque se apoya una idea que espera va a mejorar su vida. Kickstarter es una cuarta categoría pues la gente que participa es emocional y financieramente parte del proceso de creación. Es un enfoque colectivo a la producción cultural.

P. ¿Pero el mecenazgo es un concepto de siglos?
R. Eso es lo que me tranquiliza, el hecho de que es una idea muy antigua. Así es como se produjo la cultura durante cientos de años. La diferencia ahora es que no hay que ser un rey o un papa para participar. En el último siglo la cultura se convirtió en un producto y no estamos acostumbrados a los mecenas, por eso debemos educar al público sobre la singularidad del sistema.

P. También puede ser una herramienta para saber si el mercado acepta un producto.
R. Exacto, porque el público dice si le gusta o no. Es información muy poderosa. El ejemplo más claro es el de Verónica Mars. Se cancela la emisión de su serie en televisión en 2007 y el creador quiere mantenerla viva, en forma de una película; pero Hollywood rechazó la idea mientras los fans la reclamaban. Al final, decidieron acudir a nosotros. En 10 horas consiguieron el dinero para la película que no lograron en siete años.

P. ¿Cuántas veces la gente decide no apoyar un proyecto?
R. El 44% de los proyectos consiguen el mínimo de financiación. Es decir, en el 56% de los casos el público decide que no le gusta. Hay promotores que, pese a todo, deciden seguir adelante, porque creen que el público no está listo o no ha entendido su proyecto. Hacen cambios o piden menos dinero. Pero no tener apoyo es una señal muy clara.

P. ¿Cuántos repiten la experiencia?
R. Calculamos que unos seis millones de personas apoyaron un proyecto en los últimos cinco años. De ellos, casi dos millones apoyaron al menos dos. El 67% del dinero es de gente que apoyó más de un proyecto. También hay creadores que repiten.

P. La financiación colaborativa es cada vez más popular, le habrán salido mucho clones ¿no?
R. Cuando empezamos había cinco o seis, ahora deben rondar el millar. Nuestro diseño y modelo lo está copiando todo el mundo, por eso debemos innovar siempre y perfeccionar continuamente las reglas de juego y de buenas prácticas. Al final se trata de dar el mejor servicio. Estamos creciendo de una manera muy controlada, porque esa no es nuestra prioridad. Nuestra prioridad es servir a nuestra misión, ser socialmente responsables y actuar con integridad; ganarnos el respeto de la comunidad.

P. Eso se escuchó también de Facebook o Twitter, que ahora cotizan en Bolsa.
R. No es nuestra intención. La nuestra es una visión a largo plazo. No intentamos hacer una oferta pública de acciones ni vender la compañía ni pretendemos hacernos ricos.

P. ¿Cómo le afecta la regulación del Gobierno sobre el crowdfunding?
R. En nada, porque la motivación es distinta [la legislación afecta al crowfunding financiero y prestamista]`. Kickstarter existe para ayudar a la gente a crear cosas y el dinero es una de las cosas que necesitas y la comunidad otra.

P. ¿Cuál es el plan para llevar el sistema fuera de EE UU?
R. En el quinto aniversario empezamos en Holanda. La expansión internacional será importante para nosotros este año.

P. ¿Piensan en España?
R. Es uno de los países que tenemos en mente.

P. La legislación española es nueva y controvertida.
R. Seguimos muy de cerca cómo se desarrolla. No conozco el detalle. Lo único que tengo claro es que no vamos a cambiar nuestro modelo para estar en un país.


El poder de la colaboración

Kickstarter es el símbolo del poder de la colaboración. Gracias a la plataforma creada por Kickstarter millones de personas han ayudado a que se hicieran realidad proyectos que no encontraban financiación por otras vías o, ya últimamente, que han preferido este medio antes que otros más convencionales.

En sus cinco años de vida, Kickstarter ha difundido más de 100.000 proyectos, de los que casi la mitad consiguieron el dinero que necesitaban para salir adelante. En total más de mil millones de dólares recaudados, aunque la mitad de ellos se obtuvieron en el último año, lo que indica el crecimiento exponencial de la plataforma. De todo ese dinero, Kickstarter se lleva un 6%. Es su comisión para los casos de éxito; si un proyecto no alcanza el respaldo total de su presupuesto, Kickstarter no cobra.

No todos los que pretenden salir en Kickstarter lo consiguen. No se aceptan, por ejemplo, buscar financiación de viajes de novios, pero sí que una niña pida dinero para su campamento. Al margen de las normas preestablecidas, la originalidad de la propuesta es fundamental para que el equipo de Kickstarter la acepte. De hecho, el 75% de las ideas que se presentan, se aprueban.

El éxito de Kickstarter ha dado lugar a un nuevo sistema económico, pues de respaldar un proyecto para fabricar una impresora 3D, el sistema de la colaboración popular se ha ido aplicando a los préstamos o a la financiación de start ups. De ahí que los Gobiernos hayan empezado a legislar sobre esta actividad en internet.

Sandro Pozzi, Kirckarter: "Creamos un universo donde la rentabilidad es irrelevante", El País, 28/04/2014

Comentaris

Entrades populars d'aquest blog

Percepció i selecció natural 2.

Freud: la geneologia de la moral.