La cultura muskista i la gamificación de la vida.


Tesla, Inc. - Wikipedia, la enciclopedia libre

Una valoración general sobre la cultura muskista del capitalismo es, desde mi punto de vista, la creación de un imaginario social que tiene efectos tanto económicos como sociales. Consiste en la gamificación, en concebir la agencia compleja híbrida como una narrativa de videojuegos. Los jugadores (nueva figura del sujeto agente) se sumergen en una secuencia de situaciones en la que se implican en tanto que buscadores de recursos que les permitan pasar a la siguiente. No prestan más atención a la situación que la búsqueda de estos recursos, que suelen ser en los videojuegos códigos, armas y otros gadgets, y que en la economía serán artefactos financieros y tecnológicos que permitan a la empresa seguir en una loca carrera.

El gran videojuego de la producción se puede resumir (caricaturizar) en tres rasgos que se resumen en el famoso lema lema de Mark Zuckerberg: “corre mucho y rompe cosas”: el primero es la formulación de una promesa que encandile a las fuentes de financiación. En el caso de Tesla fue la promesa de la sustitución del automóvil basado en combustibles fósiles por el automóvil eléctrico. En 2003, esto era básicamente una promesa. En el caso de Starlink, telefonía móvil para todos los espacios a los que no llegan las grandes telecos, basadas en lo urbano. En el caso de Space X, en el abaratamiento radical de los viajes espaciales.  Para hacer creíble la promesa, basta con tener un prototipo que más o menos funcione y sirva como ejemplo para un enorme aparato de propaganda. A Musk no le importaba la perfección del prototipo, sino el establecimiento de un objetivo final para el que se iniciaba una carrera de obtener arreglos e innovaciones que resolviesen los diferentes problemas técnicos. El videojuego en acción.

Este videojuego entraña varias dificultades que en economía se resumen en lo que se ha llamado el “Valle de la Muerte”, a saber, sobrevivir económicamente mientras la innovación consigue adelantar a todos los demás. Los prototipos de Musk no sobrevivirían sin una descomunal inyección de capital riesgo fascinado por la promesa de la hegemonía tecnológica. Musk comenzó arriesgando su fortuna personal, que nació de la venta de una start-up, pero siguió mediante contratos con el Gobierno de Estados Unidos y con la atracción de una enorme cantidad de capital riesgo. Al borde de varias bancarrotas, logró al final imponer los modelos de Tesla en los círculos de distinción de consumidores y con ello una fiebre por conseguir un automóvil eléctrico que alcanzaba las velocidades de las grandes marcas. En 2008, durante la crisis financiera, Tesla estuvo a días de la bancarrota. Se salvó gracias a una ronda de financiación de emergencia, especialmente gracias a un préstamo en 2009 del Departamento de Energía de EE. UU. por 465 millones de dólares (que demuestra la tesis de Mazzucato del papel de los subsidios estatales en el desarrollo industrial de alto riesgo). En 2010 Tesla salió a bolsa y comenzó su etapa de expansión para fabricar el Model S, el Model X y, el más importante, el Model 3 (el vehículo de mercado masivo).  Fue la época de dinero barato.

El tercer componente, junto a la promesa y la atracción de capital riesgo público o privado fue la vuelta a los orígenes fordistas y la reversión de la globalización. Elon Musk decidió que el videojuego solo se ganaría independizándose de factores externos en fabricación o innovación y, por ello, en un modelo de integración vertical de toda la producción. Sus empresas deberían controlar la fabricación de todos y cada uno de los componentes y hacerlo siempre que fuese posible dentro del mismo complejo fabril, por lo que Musk decidió construir megafábricas que repartió por Texas, Sanghai y Berlín. La inversión en estas monstruosidades fue también monstruosa y dependiente de la promesa de hegemonía. Lo mismo ocurre con la energía necesaria para sostenerlas. La empresa se sostenía sobre una innovación continua a medida que en el mercado se iban detectando los muchos errores de diseño. No importaba: corre mucho y rompe cosas.

Tesla fue el prototipo, pero el muskismo en su esplendor de manifiesta en Space X, que representa la fase superior y “seria” del nuevo modo de producción, la que ha sido emprendida también por las grandes plataformas de inteligencia artificial (OpenAI, Anthropic, Google, Amazon, Microsoft) y las que definen tanto un nuevo modelo civilizatorio como un contexto de agencia híbrida. Resumo de esta forma la nuevas líneas de diseño material, social, económico y político del Planeta:

  1. 1.     Hegemonía y monopolio tecnológico, a ser posible, integrando verticalmente en la misma empresa y, si no, bajo el mismo Estado, el diseño, la fabricación y el control de la distribución de los productos.
  2. 2.     Una transición tecnológica basada en la industria militar: la hegemonía y monopolio, al menos en el marco de una esfera estratégica, ha llevado a unir estrechamente los intereses de las empresas con el Estado. Las crisis de las empresas tradicionales basadas en la sociedad de consumo parecen tratar de resolverse mediante un colosal inversión en rearme en un mosaico de productos informacionales y tradicionalmente militares como misiles, aviones, barcos, y material de infantería y artillería. Las dos grandes guerras de Ucrania y Gaza/Irán han sido el laboratorio para este giro del capitalismo, tan parecido a la Alemania de las primeras décadas del siglo XX.
  3. 3.     Estados vallados: la fusión de megaempresas y estados y el control de todas las cadenas de producción no solo esta modificando la globalización en campo tradicional financiero y manufacturero, sino también y sobre todo en el control de los movimientos de emigración. La hegemonía tecnológica se funde aquí con un plan de hegemonía cultural que cierre los estados a lo que comienzan a entenderse como enemigos internos: sea por razones de pobreza, de religión o de competencias geoestratégicas.
  4. 4.     Guerra cultural: el nuevo modelo de fusión estado-sociedad en un proyecto de hegemonía integral entraña también y sobre todo revertir las conquistas de todo lo que fue la lucha por derechos de colectivos en el marco del estado del bienestar. Aquel proyecto se basaba en trasferir al control público en forma de derechos e instituciones la provisión de bienes y seguridad para las partes vulnerables, desprotegidas u oprimidas de la sociedad. Todo aquello debe revertirse no solo por razones ideológicas sino también económicas y militares: los nuevos estados y megaempresas hegemónicas necesitan transferir los capítulos de presupuesto destinados a la vida digna a la carrera por la hegemonía del complejo industrial, militar y tecnológico. De ahí que se empleen técnicas de frente de guerra cultural “woke” o “comunistas” son los términos que ahora tratan de integrar todo lo que resista este modelo en una misma categoría.
  5. 5.     El aceleracionismo tecnológico acompañado de los cambios en la velocidad de innovación que permite la inteligencia artificial es el medio en el que se desenvuelve esta transición. Entramos en un mundo en el que la carrera dejará atrás a una parte de la humanidad y de los estados.
  6. 6.     China no es ajena a este proceso: de hecho es el muskismo en estado puro, su forma más perfecta. La diferencia es que mientras el muskismo norteamericano divide su financiación de la carrera entre el capital riesgo y los contratos con el Estado, en China el capital riesgo lo asume principalmente el Estado que, además, integra el proceso de hegemonía tecnológica en un proyecto de hegemonía social y de transformación interna de la población.

En todo este proceso, las formas de producción y reproducción social se están transformando en modalidades de la agencia híbrida que abarcan todas las fases y edades del ser humano: los sistemas educativos, las formas de consumo, la organización de la familia y los proyectos y expectativas de las personas se encuentran en un medio o entorno en el que las mediaciones son en parte novedosas y en parte tradicionales: la formación de capital cultural, que había caracterizado el fordismo como garantía de éxito social, se traslada ahora a la competencia por la supervivencia en un medio cultural y técnico para el que los grandes sistemas educativos y de comunicación social no estaban preparados. Las subjetividades, formadas en la mediación cultural, se mueven bajo regímenes emocionales que basculan entre la ansiedad, la nostalgia, o algo así como el deseo de muerte que caracterizó a las sociedades de preguerra, el modo en que se asume el horizonte promisorio de la Ilustración oscura.

Dejo a un lado las contradicciones culturales, económicas, ecológicas y políticas de este modelo. Dejo a un lado también las variedades tan ricas de resistencia y de ofertas de otras formas de transición y de adaptación al entorno técnico. 

Fernando Broncano, La cara oscura de las agencias híbridas (II): el muskismo y la crisis civilizatoria, El laberinto de la identidad 11/07/2026

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