L'art de buscar: l'heurística.
El
Diccionario de la Real Academia lo registra en 1936, definiéndolo como
“Arte de inventar”. Pero triplica las definiciones en 2001: “Técnica de
la indagación y del descubrimiento.” “Busca o investigación de
documentos o fuentes históricas.” “En algunas ciencias, manera de buscar
la solución de un problema mediante métodos no rigurosos, como por
tanteos, reglas empíricas, etcétera.” La mejor hubiera sido: “Arte de
buscar.”
La creación del tecnicismo parece un homenaje a
Arquímedes (c. 287 - c. 212). Su admirador Vitruvio (c. 75 - c. 15), en
su tratado De arquitectura, empieza el libro noveno lamentando
que los grandes autores no reciban los mismos homenajes y prebendas que
los campeones olímpicos. Los campeones hacen cosas admirables con su
cuerpo, pero son hazañas efímeras, y no mejoran el cuerpo de los
espectadores; mientras que los grandes autores hacen cosas admirables
con su mente que mejoran la mente de los lectores, no solo aquí y ahora,
sino en todas partes y de manera perdurable. Pone como ejemplo los
libros de Arquímedes y relata una de sus hazañas legendarias:
El
tirano de Siracusa mandó hacer una corona de oro puro, pero dudó de la
honestidad del orfebre y le encargó a Arquímedes determinar si estaba
adulterada con plata. Arquímedes sabía que una pieza de oro pesa casi el
doble que una pieza de plata del mismo volumen. Podía pesar la corona,
pero ¿cómo medir el volumen? Un día, al sumergirse en una tina de los
baños públicos y observar que el agua subía de nivel, tuvo la
inspiración de que midiendo el agua desplazada podía medir el volumen
del cuerpo sumergido. En el caso de la corona, bastaba con pesarla y
sumergirla para calcular su densidad y compararla con la densidad del
oro puro. Se emocionó tanto con la idea que saltó de la tina gritando ¡Eureka, eureka!
(¡Lo encontré, lo encontré!); y, sin perder tiempo en vestirse, se fue
corriendo a su casa, para aplicarla. Así pudo calcular la cantidad de
oro faltante.
A partir de un problema práctico, había descubierto
un método general para medir volúmenes indirectamente. Pero, ¿descubrió
ese método siguiendo algún método? La inspiración repentina ¿es un
método científico?
En griego, heurisko es encontrar,
descubrir, inventar, imaginar, discurrir, obtener, en circunstancias de
todo tipo: encontrar lo que se busca, hallar por casualidad, inventar un
aparato, discurrir la solución de un pleito, conseguir un buen precio.
También la palabra heurística tiene
usos variados. El concepto puede retroleerse en la práctica del diálogo
socrático que ayuda a dar a luz verdades en la conciencia. Pero
Sócrates no usó el verbo heurisko para nombrar lo que hacía.
Con sentido del humor (y en la tradición oral que vio la boca del varón
como vientre capaz de dar a luz ideas), usómaieutikós (mayéutica, el nombre del oficio de su madre, que era partera) para su propio arte de ayudar a dar a luz conversando (Teetetes 151 c).
Según Mauricio Beuchot (Heurística y hermenéutica),
la tradición filosófica ha contrastado la heurística (buena) y la
erística (mala): el arte de los peleoneros que refutan para lucirse
llevando la contraria. Erística sí viene directamente del
griego. Sócrates se burló de los erísticos: Primero te demuestran que
solo aprende el que no sabe; y, una vez que lo aceptas, te demuestran
que, en realidad, solo aprende el que ya sabe (Eutidemo 275).
En
la creación de ideas se conjugan tres artes: el de encontrar conexiones
significativas (heurística), el de interpretarlas (hermenéutica) y el
de formular textos, ecuaciones o mapas (el arte del autor). Son artes
que dependen de la inspiración y de la buena suerte, aunque no parezca
muy científico. Significativamente, en las nuevas definiciones del drae
desaparece la palabra arte y aparecen técnica, investigación,
“métodos no rigurosos”, como calificando la dignidad del arte de buscar.
Y, sin embargo, un siglo antes, Henri Poincaré había llamado la
atención sobre el carácter intuitivo de la investigación científica (Ciencia y método).
La creatividad está en el centro del saber que se busca, aunque no se
note en el saber encontrado. Nadie sabe cómo surgen las ocurrencias
inspiradas. Las recomendaciones de los que han tenido la buena suerte de
atrapar un milagro pueden ser útiles para los novatos, pero no son un
método.
También se llama heurística a la pedagogía de espíritu
socrático: la que estimula la creatividad del niño para que descubra
cosas por sí mismo. Ejemplo extremo: Sugata Mitra entrega a niños
campesinos (de 10 a 14 años en la India) una computadora empotrada en la
pared de un salón vacío para que descubran cómo usarla, dejándolos
solos, después de darles instrucciones mínimas. Los niños intentan lo
que se les ocurre, lo discuten y acaban aprendiendo por sí mismos (British Journal of Educational Technology, vol. 41, núm. 5, pp. 672-688, septiembre de 2010, “Limits to self organising systems of learning –the Kalikuppam experiment”).
La
investigación que consiste en documentarse: buscar en libros, artículos
y documentos lo que hay sobre un tema se llama heurística. Llamarle
“recuperación de información” (information retrieval) es un
pochismo innecesario. Ahora que existe Google, lo práctico es empezar
buscando ahí. Pero buscar en Google es todo un arte: la mismísima
heurística. Obtener un millón de páginas sobre un tema es lo mismo que
nada. Hacen falta inspiración y buena suerte para acotar y encontrar
rápidamente lo que interesa (si está ahí).
También se llama
heurísticos a los procedimientos de medición o cálculo indirectos.
Cuando proceder directamente es difícil, tardado, costoso o imposible,
se puede proceder indirectamente, como Arquímedes para aquilatar la
corona. Y si el procedimiento se vuelve rutina puede mecanizarse.
Naturalmente, idear y construir una máquina de laboratorio o un programa
de computación para rutinizar el procedimiento requiere inspiración y
buena suerte.
Desde hace siglos, se han inventado rutinas
heurísticas para diversos cálculos. Por lo general consisten en adivinar
el resultado y ver si atinaste, probando una y otra vez. Por ejemplo:
obtener la raíz cuadrada de un número a mano (ya no se diga la raíz
cúbica) es complicado. Pero se puede proceder por tanteos. Si quieres
obtener la raíz de 7, sabes que tiene que estar entre 2 y 3, porque 7
está entre 4 y 9 (que son los cuadrados de 2 y 3). Prueba 2.5 x 2.5. No
llega a siete. Ahora sabes que la solución está entre 2.5 y 3. Prueba
2.7 x 2.7. Se pasa de siete. Entonces la solución tiene que estar entre
2.5 y 2.7. Prueba 2.6 x 2.6, etcétera. Y, cuando termines, saca tu
calculadora para que la agradezcas.
Herbert A. Simon propuso en
1957 el desarrollo de programas de computación heurística para que las
máquinas tomen decisiones, a partir de criterios mecánicos (The new science of management decision). George Pólya estudió las prácticas heurísticas de los científicos y de quienes no lo son; y acabó escribiendo un libro(How to solve it) que ha vendido más de un millón de ejemplares.
Gabriel Zaid, Heurística, Letras Libres, marzo 2013
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