L'origen de la paraula "metavers".








... ¿de dónde viene el metaverso? Una respuesta común, clara y bonita, es que proviene de la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson publicada en 1992, que describe un mundo virtual generado por ordenador que es posible gracias al software y una red mundial de fibra óptica. En Los Ángeles (EE. UU.) del siglo XXI del libro, el mundo aparece revuelto, repleto de desigualdades sociales, sexismo, racismo, comunidades cerradas, vigilancia, hipercapitalismo, megacorporaciones febriles y policía corrupta. El metaverso de la novela también es caótico, por supuesto, y está lleno de desigualdades sociales e hipercapitalismo. No todo el mundo encuentra su camino allí. Para aquellos que sí lo hacen, la calidad de su experiencia está determinada por el calibre de su equipo y su capacidad para pagar el ancho de banda, la electricidad y la potencia computacional. Los que tienen medios pueden tener representaciones digitales elaboradamente personalizadas. Otros deben arreglárselas con simples bocetos planos: los paquetes Brandy y Clint. A lo mejor no nos debería sorprender que muchos de los que habían leído el libro lo consideraran no solo como ciencia ficción de vanguardia sino como una crítica del nivel más alto del capitalismo y de las visiones de tecnoutopía.

En las tres décadas que han pasado desde que se publicó Snow Crash, muchos de los pilares del mundo virtual de Stephenson, como las redes sociales y la inteligencia artificial, ya se han materializado. Y el metaverso, de manera similar a otras ideas presagiadas en la tradición cyberpunk, se ha ido abriendo su camino constantemente en conversaciones más amplias. Ha aparecido en varias películas recientes como Ready Player One y Free Guy y ha dado forma a gran parte del panorama digital en el que nos encontramos actualmente. Sin embargo, creo que podría haber algo más en el metaverso que solo Snow Crash y su nueva reinstalación.

De hecho, las conversaciones de hoy en día en torno al metaverso me recuerdan bastante a las que tuvimos hace casi 20 años sobre Second Life, que Linden Lab de Philip Rosedale lanzó en 2003. Rosedale habla claramente sobre cómo se había inspirado en Snow Crash. No obstante, también tiene claro que el festival Burning Man a finales de la década de 1990 definió para siempre su pensamiento sobre los mundos virtuales, sus habitantes y su ethos. Second Life iba a ser "un mundo online en 3D creado por sus usuarios y siendo de su propiedad". Tuvo un enorme éxito: dominó los titulares de las noticias y las conversaciones. Muchas empresas y marcas luchaban por establecerse en este nuevo campo; tuvimos conferencias y conciertos en Second Life, e incluso una Iglesia. A principios de la década de 2000, millones de personas acudieron en masa a la plataforma y crearon sus vidas allí. Los antropólogos los estudiaron; los legisladores y los políticos los debatieron; y las realidades de un mundo virtual completamente desarrollado chocaron rápidamente con los reguladores y los responsables políticos. Surgieron preocupaciones sobre las monedas fiduciarias, el lavado de dinero y la prostitución.

Genevieve Bell, El metaverso: una nueva palabra para un viejo concepto, technologyreview 10/02/2022

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