Diferències entre Second Life i Metaverso (2)


Con frecuencia y de manera coloquial, Second Life ha sido considerado un metaverso. Pero eso no significa que deba confundirse con lo que tienen en mente los defensores contemporáneos de esta idea. En algunas interpretaciones, el metaverso representa el conjunto de hardware y software que hace posible la realidad virtual y aumentada. En otros, es un conjunto de experiencias virtuales que varían en alcance y escala, pero que existen en un conjunto compartido de puntos de acceso, algo no muy diferente a Second Life.

Sin embargo, el alcance de lo que ha propuesto el CEO de Meta, Mark Zuckerberg, va más allá de esas definiciones. Ya sea que Zuckerberg sea o no la mejor autoridad en la materia, su visión es la que ha acaparado los reflectores, y su nombre se ha convertido en sinónimo del término metaverso. Así que, ¿cuál es precisamente esa visión, y en qué se parece o se distingue de lo que hemos escuchado anteriormente de la vida virtual?

Para Zuckerberg y Meta, el metaverso es una propuesta de cambios políticos y técnicos en la manera en que pensamos el mismo internet. Para ello es necesario un sistema económico y normativo que favorezca la limitación de los espacios virtuales para crear “propiedad”. En este sentido, Zuckerberg y otros predicadores del metaverso han impulsado la idea de la Web3, una forma descentralizada de mercantilización basada en tecnologías de cadena de bloques (blockchain) que servirían para verificar la propiedad, como lo hacen hoy los tokens no fungibles, o NFT. En la actualidad, Meta está alentando a los usuarios a realizar y compartir libremente sus creaciones en Horizon Worlds, su aplicación de creación de mundos básicos gratuita. Sin embargo, sus limitaciones sugieren que el propósito es simplemente abrir el apetito para un mercado más sofisticado de mundos creados por los usuarios en la plataforma de Meta en el futuro. Todo lo que la empresa sea capaz de extraer de las ventas en este mercado se verá presumiblemente reforzado por los datos de comportamiento que pueda captar de la mirada, la voz y los gestos en entornos inmersivos. Facebook ya rastrea lo que los usuarios responden al desplazarse, hacer clic y compartir contenidos, pero en la realidad virtual interactiva esto podría significar cualquier cosa, desde medir cuánto tiempo miran algo hasta compartir datos sobre las preferencias de marcas, pasando por el rastreo de los movimientos de sus manos durante los momentos más íntimos. En una entrevista reciente con Wired, Rosedale describió el panorama que ofrece el material de marketing de Meta como un “resultado muy, muy malo” para los mundos virtuales.

Desde el punto de vista técnico, Meta ha abogado por un protocolo común o portal que vincule una multitud de objetos virtuales y reales. Meta ya está sentando las bases al adquirir una serie de empresas de realidad virtual y aumentada para complementar su adquisición, en 2014, de Oculus, un fabricante de cascos de realidad virtual, y al integrar más estrechamente los productos Oculus con Facebook, Instagram y WhatsApp. Esto permite que los usuarios que ya están familiarizados con los servicios de la empresa se asocien con el metaverso antes de ver su versión 3D. Sin embargo, tal como descubrieron Second Life y otros, persuadir a los usuarios y a las empresas para que accedan a un singular conjunto de relaciones económicas es un enorme desafío. Entre los usuarios tempranos de la realidad virtual ha habido una notable reacción contra el intento de Facebook de encerrar y estandarizar la vida virtual, que queda ejemplificada en el hashtag #notmymetaverse.

¿Y si Meta tiene éxito? Eso podría significar un nuevo internet, tal vez incluso una nueva mutación del capitalismo. El éxito de las experiencias de juegos virtuales, desde FarmVille hasta Fortnite, demuestra qué tanto están dispuestas las personas a trabajar y pagar por baratijas digitales todos los días. Fuera del mareo por movimiento, la experiencia de entrar en mundos virtuales inmersivos puede ser estimulante hasta el punto de volverse adictiva. El infujo de inversiones de personas que buscan obtener beneficios en este nuevo espacio y las condiciones que la pandemia de covid-19 ha impuesto al mundo entero garantizan al menos un mayor entusiasmo por una nueva integración entre la vida virtual y la real. Esto podría significar una mayor abdicación de los problemas del mundo “real”, conforme los usuarios distraídos permiten a las corporaciones asomarse aún más en sus vidas personales. Asimismo, podría dar lugar a nuevas formas de explotación, ya que los datos e incluso la imagen de las personas pueden ser objeto de apropiación para fines casi imposibles de comprender o controlar.

Una solución podría ser que el sector público invierta en mantener de un repositorio de activos virtuales de alta calidad, gratuitos y de libre acceso. Los usuarios podrían utilizarlos para construir y mantener sus propios mundos y experiencias virtuales. De este modo se aprovecharía el espíritu de las primeras generaciones de usuarios, que a menudo han compartido sus conocimientos y creaciones libremente, a través de licencias Creative Commons, en un intento de socavar a los especuladores que esperan hacer un metaverso más lucrativo. La preservación de bienes comunes sólidos y fáciles de usar es vital para que los usuarios puedan determinar sus propias formas de intercambio y propiedad. De la mano de estos objetos virtuales habría un aparato regulador que permitiría la conexión voluntaria entre experiencias, además de que podría defender la privacidad y otras normas sociales. La creación de un fideicomiso público para la construcción y supervisión de los mundos virtuales, tal como se ha debatido en las propuestas acerca de la creación de una opción pública para otros sistemas de medios, podría ofrecer una alternativa a los rasgos más distópicos del metaverso.

Aunque esto se escuche algo descabellado, ya está ocurriendo en algunos lugares. En Seúl, Corea del Sur, se ha empezado a trabajar en una “Seúl del Metaverso”. La isla de Barbados también ha comprado terrenos en un mundo virtual con el objetivo de construir una embajada virtual. Un conjunto de mundos virtuales de interés público con mecanismos de rendición de cuentas podría dar lugar a nuevas formas de configurar la vida social y económica. O simplemente, podría servir como un espacio para escapar de manera ocasional, como originalmente prometía Second Life. En la visión generalizada que venden los predicadores del metaverso, corremos el riesgo de caer en un mundo digitalizado del que no hay salida.

Diami VirgilioAlgo que las comparaciones entre Second Life y Metaverso pierden de vista, Letras Libres 18/02/2022

https://letraslibres.com/uncategorized/algo-que-las-comparaciones-entre-second-life-y-el-metaverso-pierden-de-vista/?fbclid=IwAR3GjKzljVJxD1vnv_DDt3KAFKP2-ETvpzTQe_Uw72WGsffRLEoLgNZjcPg

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