Diferències entre Second Life i Metaverso (1)
Desde que Mark Zuckerberg anunció la decisión de Facebook de invertir en el metaverso, han surgido comparaciones con el alguna vez famoso mundo virtual llamado Second Life –y los paralelismos no tienen la intención de ser halagadores. Pero desetimar al metaverso, con o sin M mayúscula, como la reencarnación de Second Life es ignorar algo crucial: el alcance y la magnitud de Second Life siempre han sido mucho más reducidos que el metaverso tan de moda. Mientras que Second Life propone una realidad alternativa para sus usuarios, el metaverso traza una especie de ruta para abarcar tanto el mundo virtual como el real.
Second Life lo lanzó en 2003 Linden Lab, cuyo CEO, Philip Rosedale, era la cara pública de la empresa. Casi desde el principio, la visión de Linden fue que Second Life sería un lugar para el escapismo: los usuarios visitarían el mundo virtual tridimensional sin otra razón más que la de estar un lugar distinto. Gran parte de su arquitectura se basó en la lógica de juegos como The Sims, pero Second Life buscó distinguirse como algo más que un juego. Su propósito era explorar los nuevos horizontes de la representación virtual y dar a sus usuarios la posibilidad de crear lo que quisieran y ser quienes quisieran. Los usuarios vivían elaboradas vidas de fantasía, con identidades nuevas e incluso cambiantes, separadas de los obstáculos de su rutina diaria. Algunos se casaron y formaron familias en Second Life, desarrollaron comunidades enteras con sus propias normas y rituales.
Todo esto ocurría en un espacio integrado que se entretejía a través de distintos servidores, en vez de estar copiado en múltiples instancias. Esto significaba que, si los usuarios se encontraban en la misma parte de Second Life, todos experimentaban lo mismo al mismo tiempo. En su libro The making of Second Life, el periodista Wagner James Au explica que lo que distingue a Second Life de sus análogos es la capacidad de crear en tiempo real y de estar en un lugar colectivamente. En efecto, los espacios constantes con avatares altamente modificables y manipulables indicaban que el tiempo y el espacio tenían un significado importante en este mundo virtual. La gente podía alterar su vida en Second Life, abriendo posibilidades para nuevos tipos de convivencia y acercándose a una versión presumiblemente menos distópica de la experiencia virtual descrita en el metaverso de Snow Crash. Al mismo tiempo, cuando la Web 2.0 arrancaba a trompicones, Second Life prometía a sus usuarios la que podía ser la forma más ambiciosa de redes sociales y contenido generado por el usuario.
Un año después de su creación, el número de usuarios aumentó a unos 15,000 y las relaciones de propiedad, dinero y especulación del mundo real comenzaron a invadir la tierra de ensueño de Linden Lab. Lo que había sido un espacio de autorrealización y escapatoria rápidamente se convirtió en un lugar con derechos de propiedad y una divisa global interna, llamada linden. Como relata el libro de Au, entre 2004 y 2007 aumentó el número de especuladores que fraccionaban el espacio virtual y vendían bienes virtuales con la esperanza de obtener beneficios de lo que en un principio se había comercializado como un bien común. Ya en 2006, Second Life fue testigo de la afluencia de empresas del mundo real que introducían promociones y publicidad en el espacio virtual. Incluso se podía cambiar lindens por dólares (lo que provocaba fluctuaciones en su valor), así como por otras monedas virtuales. A principios de la década de 2010 se utilizaban para intercambiar por Bitcoin y otras criptomonedas en auge, un plan que, según algunos, facilitaba el lavado de dinero. Para entonces, gran parte del frenesí de los especuladores se había extinguido, al igual que la atención de los medios de comunicación.
Sin embargo, Second Life ha subsistido. Hoy en día se mantiene bajo un modelo de suscripción con cerca de 70 millones de registros y un promedio de alrededor de 200,000 usuarios activos diariamente (hay una suscripción básica gratuita; también se pueden pagar 99 dólares al año u 11.99 dólares al mes por una suscripción premium). Se siguen comprando y vendiendo mercancías virtuales, pero la participación de marcas básicamente ha disminuido. Después de informar sobre un pequeño resurgimiento durante las primeras fases de la pandemia de covid-19, Second Life ha declarado un PIB actual de alrededor de 650 millones de dólares, lo que la convierte en una de las mayores economías virtuales a nivel global. No obstante, esto depende de cómo se mida la economía en las experiencias virtuales y de lo que se considere como “virtual”.
Diami Virgilio, Algo que las comparaciones entre Second Life y Metaverso pierden de vista, Letras Libres 18/02/2022
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