Condicionament operant i addicions.









Clash of Clans se ha convertido en uno de los juegos más populares para móviles y tabletas prácticamente desde su salida, en agosto de 2012. El juego del estudio finlandés Supercell tiene muchas similitudes estructurales con otros títulos gratuitos de éxito durante los últimos años, ya sea FarmVille o Candy Crush, y su mayor éxito ha sido convertir en asiduos a millones de jugadores de todo el planeta. 

Basta con echar un vistazo a las cinco aplicaciones que más ingresan en la App Store (Clash of Clans, Candy Crush Saga, Hay Day, Game of War – Fire Age yCandy Crush Soda) para encontrar un rasgo común. Todas hacen uso del condicionamiento operante, una técnica de aprendizaje que establece que es probable que un sujeto repita una acción si recibe una recompensa cada vez que la hace. 

B. F. Skinner, psicólogo estadounidense y uno de los principales promotores de esta teoría, llevó a cabo un experimento, la caja de Skinner, en la que demostró la tendencia de los animales a repetir una serie de patrones de comportamiento para conseguir alimentos. Así, asociaban la conducta con su recompensa.

Cambiemos por un momento al animal en cuestión por un jugador y el alimento por un bien esencial que sólo se puede conseguir después de repetir, durante el tiempo que haga falta, las mismas acciones en Clash of Clans. Uno de los recursos necesarios para poder construir edificios en el juego de Supercell es el elixir, un material que se tiene que recolectar mediante una pulsación en su edificio correspondiente pero que sólo es capaz de albergar una cantidad finita (500 unidades en el primer nivel a un ritmo de 200 unidades por hora, lo que implica que dejará de producir pasadas dos horas y media). El modelo de Skinner empuja al jugador a estar pendiente de ese edificio para maximizar la recompensa, en este caso, el elixir que le permita sacar adelante nuevas construcciones.

Las bondades de la técnica las detalla Javier Alemán, psicólogo con un amplio currículum como jugador de videojuegos: “Si al emitir una conducta ésta va aparejada de un refuerzo, como puede ser una subida de nivel, es probable que vuelvas a emitir esa conducta. Es una técnica que funciona muy bien para crear nuevos hábitos”. 

El modelo de la caja de Skinner aplicado al videojuego free to play tiene ciertas particularidades. La principal, que el tiempo necesario para recibir recompensas aumenta a medida que el jugador progresa en la partida: “Tiene sentido psicológico —argumenta Alemán—. Si dejara de recibir recompensas la conducta se extinguiría pero si siempre recibiera la recompensa sin una dificultad creciente, generaría saciación, ya no sería suficiente"”. 

Mark Pincus, CEO de Zynga, estudio creador de Farmville y de un buen catálogo de títulos que hacen de la caja de Skinner el núcleo de sus juegos, aseguraba años atrás, en plena efervescencia de la compañía, que la clave para enganchar al jugador radicaba en un momento tan ínfimo como los tres primeros clics. “Creemos que el usuario decide si quiere saber más del juego en esos tres pinchazos. Vivimos en un mundo de jugadores casuales en el que esos tres clics te convencen o no te convencen”. 

Esos tres clics, y los posteriores, esconden de manera muy sutil ese modelo de negocio basado en la caja de Skinner. Es habitual en los juegos citados en este texto que las recompensas se sucedan en los primeros minutos de juego y que no haya frustración alguna —como quedarse sin vidas y tener que esperar hasta que se recarguen—. Una táctica que no es exclusiva del free to play. “El juego aprovecha que estás en situación para pedirte que repitas acciones una y otra vez. Si haces el palurdo una, dos, tres, cuatro o cinco veces luego lo harás las veces que haga falta. Las casas de apuestas también utilizan este sistema y te devuelven el dinero si pierdes la primera apuesta. Si esa conducta fuera asociada con un castigo es posible que el usuario no vuelva a participar”, concluye Alemán.

El modelo de la caja de Skinner no es exclusivo de Clash of Clans y similares ya que otros géneros del videojuego lo han utilizado durante los últimos años. “El MMO tiene estrategias pay to win —pasar por caja para acelerar o desbloquear elementos del juego— e incluso se encuentran en Mortal Kombat X”, recuerda Alemán. En el juego de lucha, el condicionamiento operante se realiza a través del pago, que permite desbloquear algunos de los movimientos más espectaculares (los fatalities o muertes sangrientas)a aquellos jugadores que no tienen la habilidad suficiente para ejecutar el movimiento con el mando. “Cuando pagas para evitar un hecho desagradable—la frustración de no conseguir un fatality—, la consecuencia de pagar —no frustrarte y conseguir el fatality— aumenta la probabilidad de que vuelvas a pagar”, finaliza Alemán.

Comentaris

Entrades populars d'aquest blog

Percepció i selecció natural 2.

Gonçal, un cafè sisplau

"¡¡¡Tilonorrinco!!! ¡¡¡Espiditrompa!!!"