La gamificació i la cultura del projecte.






La teoría de Csiksentmihaly contiene algo más que una descripción de nuestras limitaciones agentes: una consecuencia normativa de su teoría del flujo que se ha convertido en uno de los componentes nucleares de las transformación del orden del trabajo y en general de la existencia en el capitalismo avanzado que consideramos posfordista. Observa este autor que el juego es el prototipo de acción donde niños y adultos se concentran en la tarea y se sienten felices por sus acciones. De esta constatación, el psicólogo social infiere que habría que convertir las acciones en juego, especialmente las acciones significativas en la vida social: el trabajo, las instituciones y la educación. Schiller en sus Cartas sobre la educación estética de la humanidad  (1795) y Johan Huizinga Homo ludens (1938) habían propuesto algo similar. Csiksentmihaly no podía saber que sus deseos se harían realidad en un giro de los sistemas de control de las prácticas sociales hacia la gamificación.

El término “gamificación” se extendió por el mundo en la segunda década de este siglo, surfeando las olas de la crisis financiera popularizado por innumerables gurús. Por “gamificación” se entiende la extensión de técnicas y narrativas de los videojuegos a contextos que no son de juegos como la empresa, el márquetin y la fidelización de la clientela, el aula y las formas de educación. Hay un punto de vista práctico y metodológico en la “gamificación”, que podría pensarse como una nueva forma de “gubernamentalidad” y organización de la existencia, y un punto de vista ontológico y epistemológico que alude al carácter lúdico de la cultura, al que me he referido en el párrafo anterior y que, para distinguirlo de la gamificación guardaré el término “ludificación”.

La metodología de la gamificación se asienta sobre el prototipo de la narrativa de un videojuego: se propone una tarea que ha de llevarse a cabo individual o colectivamente a través de escenas distintas en las que se consiguen herramientas o puntos que permiten ir ascendiendo niveles de dificultad hasta lograr el objetivo final. Para bien o para mal, la traslación de esta narrativa al entorno del trabajo o la educación contiene una forma de estructuración de los espacios y tiempos que tratan de reflejar esta composición de escenas, premios y castigos y logros. El objetivo estratégico es la implicación y fidelización tanto de trabajadores como de clientes, y en el caso del alumnado, del compromiso con la asignatura y la vida del aula. Ha llevado a una cultura del proyecto, en donde se abandonan los modos repetitivos y se organiza el tiempo en forma de objetivos, “timing”, logros y control del cumplimiento a través de la monitorización constante del desarrollo. 

El punto central de la gamificación no es, como los gurús propagan, la diversión y creatividad, sino la implicación, la fidelidad y el compromiso. Los sistemas de puntos, de logros y acreditaciones, que reestructuran la vida cotidiana, desde los viajes en avión a la elaboración de los currículos son los instrumentos que modelan la agencia contemporánea en el contexto de miedo al aburrimiento y el tedio. La obsesión por la creatividad y la diversión pertenecen a los aspectos superficiales y propagandísticos, pero la fidelización corresponde a un modo de subjetivación que tiene que ver con la conformación de las temporalidades de lo cotidiano bajo la vorágine del capitalismo avanzado.

Fernando Broncano, La gamificación de la existencia, El laberinto de la identidad 30/11/2024

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