Fer del temps, un temps de diversió, competència i èxit.
La amenaza del tedio tiene mucho que ver con las temporalidades de la modernidad, con la estructuración entre trabajo asalariado y tiempo de ocio. El ocio y el miedo al tedio parecen estar estrechamente relacionados: las conquistas de las clases trabajadoras en términos de horario de jornada y jornadas semanales, vacaciones y jubilación se han traducido en la más grande de las industrias contemporáneas, la de la modelación del tiempo de ocio en tiempo de atención controlada por dispositivos de fascinación.
Fue en este contexto, y en los primeros momentos de la digitalización de la cultura, cuando aparecieron los videojuegos. De hecho el videojuego y el desarrollo del ordenador y de internet están estrechamente entrelazados. Las fuerzas más poderosas de los primeros momentos del computador personal estuvieron representadas por los jugadores y diseñadores de videojuegos. Nació así una nueva narrativa, una estructura formal que todos reconocemos: marco de juego, objetivos, puntuación, niveles, ... Personales o colectivos, más o menos miméticos, más o menos sofisticados, los videojuegos impusieron una narrativa que fluyó y contaminó a los bestsellers, películas y series.
En los momentos álgidos de la primera crisis económica del capitalismo producida en y por el entorno digital, 2008, nació también la extensión de esta narrativa a todos los momentos de la vida: el orden gerencial del trabajo, la propia configuración de proyectos, el mito de la educación como juego. La gamificación (sigo usando el neologismo a pesar de que la RAE recomiende "ludificación", para preservar la distancia entre una concepción lúdica y una concepción gamificada). La nueva gerencia organizó las empresas como si fueran entornos de juego: el fordismo se dividió en proyectos, la competitividad en puntuación, las viejas órdenes del jefe en objetivos, las emociones de aburrimiento en la empresa se tradujeron en una suerte de diversión obligada por la jerarquía. Así, una y otra vez nos repiten el mismo mantra en el contexto de la educación: hacer del tiempo del aula un tiempo de diversión, competencia, logros, éxito.
Fernando Broncano, Tedio, políticas del goce y gamificación, El laberinto de la identidad 16/11/2024
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