La perspectiva del computisme.




El gusto, tanto como proceso fisiológico como preferencia estética, es subjetivo. Es contextual y pertenece al individuo. En la cocina inteligente, al igual que en tantas otras iniciativas tecnológicas, este tipo de experiencia intrínsecamente personal se uniformiza (y debe uniformizarse) y se hace repetible. En otras palabras, el gusto debe convertirse en datos —transformarse en lo que el filósofo Albert Borgmann denominó un «dispositivo» que abstrae los medios y proporciona los fines con poca o ninguna intervención humana—, de modo que el esfuerzo humano (y, con él, la autonomía del cocinero aficionado) quede eliminado.

Pero un horno no puede saborear. No tiene ni idea de lo que significa «darle un toque» a algo con un soplete de propano. Como escribe el diseñador Nitzan Hermon en su Substack, preguntarse si un algoritmo puede comprender algo subjetivo es un error de categoría, como preguntarle a una piedra qué películas le gustan. Es imposible experimentar el sabor de una cereza simplemente contando los pétalos de un árbol. Por muchos datos que se recopilen, los datos por sí solos no pueden reproducir —ni siquiera representar con precisión— las experiencias vividas. Sin embargo, el horno se basaba en la suposición de que las cualidades de los alimentos y el gusto humano son cuantificables.

La cocina inteligente fue mi introducción a una ideología que denomino computismo, que sostiene que el universo está compuesto por bits de datos discretos y medibles —lo que los filósofos llaman una «ontología digital»— y extiende esa visión a un sistema económico y político. Según el computismo, el mundo, incluidos los seres humanos, puede calcularse: los bits que componen todo pueden representarse y manipularse como datos. El universo puede gobernarse, en esencia, mediante código.

Los líderes tecnológicos han hecho afirmaciones grandilocuentes sobre cómo la computación puede manipular el mundo. Elon Musk afirma que la IA «reescribirá todo el corpus del conocimiento humano» y Dario Amodei, director ejecutivo de la empresa de IA Anthropic, escribe que las unidades de procesamiento gráfico pronto nos convertirán en un «país de genios en un centro de datos». Otros sugieren que el universo podría ser una simulación destinada a dar lugar a una superinteligencia, o que una IA futura será, literalmente, un dios. En todas estas creencias subyace la idea de que, en un mundo que puede predecirse mediante la computación, la persona más poderosa es quien controla el ordenador. La «datificación» de nuestras experiencias cotidianas y la creciente presencia de modelos predictivos se comprenden mejor a través del prisma del «computismo». Cuando todo es computable, todo es predecible, optimizable y manipulable.

Para el ordenador, las acciones constituyen a la persona, lo que significa que la persona desaparece de la visión del diseñador

Esta narrativa no es un invento de Silicon Valley. El filósofo griego Demócrito propuso que el universo y todo lo que contiene estaba formado por partículas indivisibles llamadas atomos («sin cortar», «indivisible»). Esta ontología digital primitiva cobró nueva vida en la Ilustración cuando René Descartes retomó este modelo atómico, incorporando en él todo lo físico, incluido el cuerpo humano. En el modelo de Descartes, el cuerpo se concebía como una máquina compleja dotada de un usuario interno —el alma—, que era lo único que no estaba compuesto de partículas. Más tarde, los inventores se propusieron demostrar que Demócrito y Descartes tenían razón. El pato mecánico del siglo XVIII de Jacques de Vaucanson, un paso previo hacia los posteriores telares mecánicos, simulaba la alimentación y la digestión —una creación que, con el tiempo, me llevó a aquella habitación del sótano en California, donde intentaba simular el sabor en un objeto mecánico menos fantasioso.

Desde mi época en la cocina, he observado cómo el «computismo» se ha ido afianzando poco a poco, y he tenido que lidiar con la forma en que mi propio trabajo —el diseño de interfaces— lo manifiesta. A menudo, los proyectos de diseño se centran en optimizar la forma en que los usuarios se mueven por la interfaz. Compromiso, conversiones, eficiencia y productividad: una lucha constante contra la fricción. Los diseñadores se centran en medir las acciones del usuario porque, fuera de un entorno de investigación, no tenemos acceso a sus pensamientos individuales. Para el ordenador, pues, las acciones constituyen a la persona, lo que significa que la persona, como algo más que un conjunto de acciones, desaparece de la visión del diseñador. A lo largo de los años, el diseño de interfaces ha pasado de ser un oficio centrado principalmente en la subjetividad humana (como lo es todo diseño) a uno que busca la objetividad mecánica, libre de la influencia contaminante de la interpretación o el juicio humanos.

Este tipo de optimización mecánica, que se transmite a los usuarios a través del diseño, abstrae el elemento humano del oficio —el papel del gusto subjetivo— al centrarse en resultados cuantificados, perdiendo significado por el camino. La interfaz se convierte en un «dispositivo» (en el sentido de Borgmann), ya que el paso de estructuras complejas a elementos aislados la acerca aún más a la cuantificación absoluta. Las acciones realizadas a través del software —comunicación, planificación, aprendizaje— se reducen a resultados computables, lo que aleja a los usuarios en el proceso.
El predominio de los datos impregna el software hasta los componentes individuales de la interfaz de usuario (UI): un sistema de valoración de cinco estrellas, una cadena de texto, un menú desplegable, un hashtag. Las experiencias se reducen a bits. Acciones como poner fin a una relación o hablar con tus padres están ahora cargadas de un subtexto social basado en el software que puedas utilizar para llevarlas a cabo. La capacidad del software para observar, modelar y responder al usuario se orienta hacia la creación o la ampliación, en lugar de facilitar la intención del usuario.

El «computismo», para justificar su búsqueda de la dataficación total, promueve un modelo de realidad que escapa a las limitaciones del cuerpo y la mente humanos para ver el mundo tal y como debe ser realmente: datos. Este salto requiere un cambio en la forma en que opera el poder, tal y como explica el filósofo Byung-Chul Han en su libro Psicopolítica (2014). A medida que el neoliberalismo pasa de la coacción física en las naves industriales a la optimización psicológica en las pantallas, los usuarios se ven empujados hacia su propia explotación.

Podemos observar esto directamente en la mecánica de la interfaz. Algo tan sencillo como un feed interminable con una interacción de «tirar para actualizar» —similar a la de una máquina tragaperras— no obliga al usuario a trabajar permaneciendo en la plataforma. En cambio, se consigue que el usuario quiera generar datos. Esta distinción es clave para comprender el lado insidioso del diseño de interfaces, que explota la fisiología de la mente para maximizar su dependencia de la máquina.

Así es, según el filósofo Andreas Spahn, como la tecnología digital da un vuelco al modelo cartesiano tradicional de sujeto-objeto. Las tecnologías digitales, argumenta, ya no son herramientas pasivas ni objetos inertes sobre los que actuamos. Por el contrario, se están volviendo autónomas. Cuando los usuarios delegan su capacidad de acción en la interfaz —permitiendo, por ejemplo, que su cocina cocine por ellos mientras hacen recados—, la interfaz empieza a adquirir cualidades de sujeto, mientras que el usuario se acerca cada vez más a un objeto generador de datos.

Si el cuerpo es un hardware complejo, la mente es su software defectuoso y degradado, a la espera de ser optimizado

Los escritos del sociólogo Maurizio Lazzarato profundizan en la crítica al computismo. Sostiene que, más allá de reducernos a objetos generadores de datos, el capitalismo utiliza esos datos para fabricar la subjetividad desde dentro hacia fuera. En su libro Signos y máquinas (2014), sostiene que la tecnología elude nuestro comportamiento consciente para descomponernos en componentes preindividuales (como los «intereses» detectados algorítmicamente) que pueden convertirse en datos medibles. De este modo, la tecnología tiene la capacidad no solo de observarnos y respondernos, sino también de construir nuestras respuestas a ella. Es similar a la forma en que el propio diseño se ha descompuesto en elementos atómicos que pueden encajarse y recombinarse para producir nuevas interfaces. Como para ilustrar el argumento de Lazzarato, muchos diseñadores e ingenieros han tendido cada vez más a alimentar sus sistemas de diseño con grandes modelos de lenguaje (LLM) para producir simulacros de interfaces diseñadas. Por otra parte, los datos sintéticos se utilizan, por ejemplo, para crear perfiles de usuario sintéticos: personas imaginarias creadas a partir de la información fragmentaria y preindividual de Lazzarato, con las que poner a prueba sus ideas. El ser humano real puede ser eliminado por completo del proceso, dejando solo una simulación. Al fin y al cabo, en el modelo computista, los seres humanos pueden entenderse como datos, por lo que los datos pueden sustituir a los seres humanos.

Esto es lo que significa tratar el cuerpo y la mente como un dispositivo. La experiencia subjetiva encarnada se abandona en favor de la medición. En una intervención ante un consorcio de clínicas de longevidad en 2024, el empresario Peter Diamandis afirmó: «O es un problema de hardware o es un problema de software, ¡y vamos a poder solucionarlo!». Si el cuerpo es un hardware complejo, la mente es su software defectuoso y degradado, a la espera de ser optimizado y destinado a un trabajo más productivo.

Y eso nos lleva a la conclusión lógica de la metafísica del computismo: la idea de que la IA generativa trascenderá a la humanidad para convertirse en un sujeto poshumano. Para el computista, el conocimiento y la cultura humanos están demasiado contaminados por la humanidad como para ser objetivos. La búsqueda de una «superinteligencia», un «país de genios en un centro de datos» o una entidad de IA emergente que «solucione el clima» (como dice Sam Altman) es, en esencia, un proyecto que pretende depurar la subjetividad humana. Se trata de escapar de la humanidad, de entregar al ordenador nuestras responsabilidades, nuestros errores y nuestros miedos: una disculpa por el vergonzoso error de haber permitido que la humanidad siguiera en un estado tan caótico durante tanto tiempo. Los sistemas de creencias espirituales suelen perdurar porque aportan una sensación de claridad a la aparente falta de sentido de ser humano, sufrir y morir. Veo el computismo de la misma manera, salvo que, en lugar de situar la causa del sufrimiento humano en un demiurgo, un demonio o un deseo, el computismo la sitúa simplemente en el hecho de ser humano.

El proyecto «computista» funciona apropiándose del conocimiento humano del patrimonio común. El «corpus» que los tecnólogos quieren reescribir es la producción cultural compartida de miles de millones de personas a lo largo de miles de años. El computismo ve esta producción colectiva como una masa complicada de datos —un recurso natural sin reclamar que debe refinarse, liberarse de contradicciones y subjetividad—, hasta que el conocimiento, en palabras de los historiadores de la ciencia Lorraine Daston y Peter L. Galison, quede finalmente libre del conocedor. Los computistas creen que esta capitulación ante la información bruta es la solución, que conducirá al descubrimiento de nuevas verdades: un futuro utópico en el que el ordenador ya no necesite un operador y los humanos ya no tengan que ser humanos ni resolver problemas humanos. Una y otra vez —cuando no sabemos cómo conciliar el sujeto y el objeto— simplemente eliminamos al sujeto. Cuando, algún día, solo quede el ordenador, podremos dejar que se diseñe a sí mismo, se optimice y elimine la fricción, el error, la imprevisibilidad y la lucha que definen nuestras vidas. Pero, ¿y entonces qué?

La verdadera tragedia del computismo no es solo que los ordenadores puedan hacerse cargo de algunas actividades humanas o superar nuestra inteligencia. Es que sus adeptos podrían construir un mundo en el que se cuente cada pétalo, solo para darse cuenta al final de que hemos abstraído nuestra capacidad de saborear las cerezas.

Liam Spradlin, ¿Quién saboreará las cerezas?, Aeon, 17/09/2026


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